Talisman Magia i Miecz

Niesamowita gra fantasy wprowadzająca nas w świat smoków, czarów, wojowników i zadziwiających miejsc. Głównym jej celem jest zdobycie legendarnego artefaktu – Korony Władzy. Gra, gdzie w jednej chwili twoja postać może być najlepiej rozwinięta, a po chwili może zostać zgładzona. Oto najlepsza gra z naszej kolekcji – Talisman.

O Talismanie Magia i Miecz mówi się, że jest to symulator RPG. Możemy wcielić się w postać, a następnie wyruszyć na przygody, by po drodze poznawać przyjaciół, walczyć z wrogami oraz w miarę upływu czasu gry, rozwijać naszą postać. Przedmioty można znaleźć po drodze lub można niektóre z nich kupić na targu. Oczywiście nie jest to prawdziwa gra RPG, ale gdy nie ma nikogo chętnego na mistrzowanie, to możemy poczuć mały przedsmak tego.

Talisman - pudełko

Talisman Magia i Miecz to gra, o której usłyszeliśmy całkiem niedawno, bo latem 2019 roku, kiedy byliśmy na wyjeździe „planszówkowym” ze znajomymi. Mieliśmy wtedy okazję, żeby pierwszy raz zagrać w Talisman i przepadliśmy. W tamtym czasie gra nie była dostępna na rynku pierwotnym, można było jedynie odkupić używkę. Natomiast z powodu bardzo niskiej dostępności ceny były ogromne – widzieliśmy nawet ofertę wynoszącą ponad 500 zł za podstawkę. Po jakimś czasie znaleźliśmy informację, że ma nastąpić dodruk przez wydawnictwo Galakta, a w listopadzie kupiliśmy Talisman i od tamtego czasu dalej zdarza nam się przepadać w grze na całe wieczory.

Podstawowe informacje

  • Liczba graczy: 2 – 6 osób,
  • Wiek: od 13 lat,
  • Czas gry: 90+
  • Wydawca: Games Workshop, później Galakta
  • Twórca: Robert Harris

Zawartość pudełka

Talisman - zawartość pudełka

W przypadku Talismana cena jest adekwatna do zawartości pudełka, które jest wypełnione żetonami, kartami oraz najważniejszym elementem – bardzo szczegółowymi figurkami. Pudełko zawiera instrukcję, planszę, 104 karty przygód, 24 karty zaklęć, po 40 żetonów siły, mocy i życia (po 8 dużych i 32 małe), 36 żetonów losu, 28 kart ekwipunku, 4 karty Talizmanów, 14 kart poszukiwaczy, 14 figurek poszukiwaczy, 4 karty Ropuch, 4 figurki ropuch, 4 karty charakteru, 30 sztuk złota i 6 kości sześciościennych.

Talisman - zawartość pudełka po rozłożeniu

Instrukcja jest bardzo obszerna, ale świetnie wykonana, zawiera wiele przykładów, co pozwala lepiej zrozumieć zasady rozgrywki. Instrukcja na ostatniej stronie ma schemat kolejności działań, która może bardzo pomóc szczególnie początkującym graczom.

Plansza jest duża, kolorowa i bardzo dobrze wykonana. Pola na planszy są porozdzielane widocznymi kreskami, dzięki czemu najczęściej się nie zlewają, chociaż może się to zdarzyć na zagięciach planszy.

Talisman - plansza gry

Dzięki kartom przygód nasi bohaterowie będą mogli spotkać wiele ciekawych i niebezpiecznych istot, spotkać przyjaciół, zdobyć nowe przedmioty lub odwiedzić interesujące miejsca. Te karty sprawią, że będziemy mogli razem z naszymi bohaterami przeżyć niesamowite przygody, które mogą przynieść chwałę lub doprowadzić do zguby.

Talisman - karty przygód

Karty zaklęć symbolizują czary, które będziemy mogli rzucać zarówno na siebie, jak i na napotkanych wrogów oraz na innych graczy.

Talisman - zaklęcia

Żetony siły, mocy i życia symbolizują, zgodnie ze swoimi nazwami, statystyki bohatera. Mały żeton to jeden punkt, a duży żeton to pięć punktów.

Talisman - żetony życia mocy i siły

Żetony losu oznaczają los naszych bohaterów. Możemy czasami wpływać na rozgrywkę i rzucać ponownie wybraną kością, aby zmienić los.
Przerzuconego rzutu nie można ponownie przerzucić.

Talisman - punkty losu

Karty ekwipunku to karty różnych rzeczy, które w czasie przygody możemy zakupić w określonych miejscach, są to między innymi zbroja, miecz czy butelka z wodą.

Talisman - karty ekwipunku

Karty Talizmanów reprezentują talizman, czyli najważniejszy przedmiot w rozgrywce, bez niego nie można zdobyć Korony Władzy, czyli wygrać rozgrywki.

Talisman - karta talizman

Karty poszukiwaczy wskazują zdolności i podstawowe wartości naszych postaci. Na kartach znajdują się wizerunki, którym odpowiadają niezwykle szczegółowe figurki poszukiwaczy. Figurki te, jeśli ktoś ma chęć, umiejętności i możliwości, to można pomalować. W internecie można zobaczyć wiele przykładów ślicznie wyglądających figurek, którymi na pewno gra się o wiele przyjemniej. My się powoli próbujemy przekonać do zakupu farbek, by spróbować naszych sił w upiększaniu gry.

Talisman - przykładowa postać - czarnoksiężnik
Talisman - figurki
Talisman - figurka

Nasz poszukiwacz w kilku sytuacjach może na 3 tury przemienić się w Ropuchę, co równa się ze zmianą (a tak naprawdę zmniejszeniem) statystyk. Do kart ropuch oczywiście są także dołączone odpowiadające im figurki Ropuch, które dzięki różnym kształtom podstaw nie są takie same, by gracze – ropuchy, mogli się odróżnić.

Talisman - karta ropuchy

Karty charakteru wskazują zmieniony charakter poszukiwacza. Charakter każdego bohatera jest ściśle określony i wskazany na karcie poszukiwacza. Oczywiście w trakcie rozgrywki może się zdarzyć, że charakter bohatera zostanie zmieniony, i taką zmianę wskazują dwustronne (charakter dobry i zły) karty, które należy położyć w strefie gracza. Oczywiście dla ułatwienia sobie rozgrywki, można dobrać karty już na początku dla dobrych / złych poszukiwaczy. Mamy jednak tylko 4 karty charakteru, więc przy większym gronie raczej należy się pytać, kto ma jaki charakter, a karty stosować jak w instrukcji, czyli jeśli ulegnie zmianie.

Talisman - dobry / zły

Walutą w Talismanie jest złoto:

Talisman - monety

W Talismanie ważną mechaniką jest rzucanie kośćmi, których w pudełku mamy 6. Są one bardzo ładnie wykonane, a oznaczenie wyniku 1 wygląda jak tytułowy Talizman:

Talisman - kość

Przygotowanie rozgrywki

Należy rozpocząć od rozłożenia planszy, przetasowania i ułożenia kart przygód i kart zaklęć. Obok planszy należy rozłożyć także resztę kart – ekwipunku, Talizmanów i karty charakterów. Gracze powinni wylosować karty poszukiwaczy (lub dobrać 3 karty i wybrać którym poszukiwaczem chcą grać) i dobrać do nich odpowiednią liczbę żetonów i innych elementów wskazanych na karcie. Na podstawie poniższego zdjęcia dobierzemy odpowiednie elementy.

Talisman - przykładowa karta - wojownik

Przyjmijmy, że wylosowaliśmy kartę Wojownika. Po lewej stronie jest wskazana podstawowa wartość Siły i Mocy w liczbie odpowiednio 4 i 2, czyli musimy dobrać 4 małe czerwone żetony siły i 2 małe niebieskie żetony mocy. Po prawej stronie jest wskazana podstawowa wartość Losu, Życia i złota – każdy gracz otrzymuje na początek 1 złoto. W tym momencie powinniśmy dobrać 1 żeton Losu (powinien być on odwrócony na złotą stronę, kiedy zostanie wykorzystany, wtedy odwracamy żeton na drugą stronę). Dobieramy jedno złoto i 5 małych zielonych żetonów życia. Powinniśmy także odnaleźć figurkę Wojownika i przenieść ją na obszar startowy, w tym przypadku jest to Gospoda, a charakter naszego poszukiwacza jest neutralny. Na samym dole karty jest wskazane miejsce na przedmioty i przyjaciół, które są jawne dla wszystkich graczy (niejawne są jedynie zaklęcia). Oprócz tego w centralnej części karty są wskazane specjalne zdolności. W przypadku Wojownika jest to:

  • w trakcie walki Wojownik rzuca dwiema kośćmi (zamiast jednej) i wybiera wyższy wynik,
  • Wojownik może korzystać z dwóch sztuk broni (ogólnie poszukiwacze mogą korzystać z jednej).
Talisman - rozłożona karta Wojownika
Przykładowe rozłożenie strefy gracza.

Następnym krokiem jest położenie figurki poszukiwaczy na obszarze startowym. I to tyle. Możemy zaczynać rozgrywkę.

Rozgrywka

Rozgrywkę zaczynamy od pierwszego gracza, który powinien rzucić jedną z kości i poruszyć się o tyle obszarów, ile jest wskazane na kości. Jeżeli graczowi nie podoba się liczba oczek, to może przerzucić jedną kostkę, jeżeli posiada Los (przerzucony może być każdy rzut, ale tylko jeden raz), ale gracz musi zaakceptować drugi wynik. Po przerzucie należy odwrócić żeton Losu ze złotej strony na drugą. Poszukiwacz może się poruszać zarówno w prawo, jak i w lewo.

Kiedy poszukiwacz znajdzie się na obszarze, to musi wykonać zadanie, które jest wskazane na obszarze, np. dobierz 1 kartę. Jeżeli na obszarze nie ma karty, to należy dobrać ją ze stosu kart przygód i zapoznać się z treścią karty. Natomiast jeżeli na obszarze będzie nakazane, aby dobrać 2 karty, to należy je rozpatrywać w takiej kolejności, jaka jest wskazana na kartach – od 1 do 6 (numery są wskazane na kartach przygód w prawym dolnym rogu). Jeśli na obszarze jest już jakaś karta, ale należy dobrać większą ich ilość, to należy najpierw dobrać karty, a następnie rozpatrzyć je w odpowiedniej kolejności. Jeżeli poszukiwacz nie pokona Wroga, który jest we wcześniejszej karcie lub zostanie gdzieś teleportowany, to nie rozpatruje pozostałych kart o wyższym numerze.

Może wystąpić jeszcze jedna sytuacja, kiedy poszukiwacz zakańcza swój ruch na obszarze, na którym jest inny poszukiwacz. W tym momencie gracz, który ma swój ruch może wybrać, albo omija poszukiwacza i wykonuje polecenie wskazane na obszarze lub postanawia walczyć z innym graczem. W takim przypadku gracze walczą na siłę (możliwe jest walka na moc psychiczną jedynie, jeżeli gracz ma taką zdolność specjalną). Każdy z graczy powinien rzucić jedną kością i obliczyć swoją wartość siły w następujący sposób:

Siła = ilość żetonów (stożków) siły + punkty z przedmiotów + liczba oczek wyrzuconych na kości.

Kiedy jeden z graczy wygra (jego wartość siły będzie większa), to może zmusić drugiego gracza do odrzucenia jednego żetonu życia lub może zabrać jeden przedmiot, lub jedną sztukę złota. W momencie rozstrzygnięcia walki, tura gracza zostaje zakończona.

Przykładowe karty przygód

Na poniższych zdjęciach znajdują się różne typy kart, które zostaną opisane poniżej:

Talisman - chochlik

Karta przedstawia Chochlika. W centralnej części karty jest wskazane, że Chochlik jest Wrogiem o typie Duch.

Typy kart Wrogów mają często znaczenie w przypadku broni, czy specjalnych zdolności, które mogą odnosić się do poszczególnych typów Wrogów.

Na karcie wskazana jest Moc Chochlika – 1. Poszukiwacz, który napotka Chochlika, musi z nim walczyć mocą psychiczną. Poszukiwacz musi rzucić jedną kością, a inny gracz musi rzucić drugą kością za Chochlika. W przypadku poszukiwacza jego Moc w tej walce = aktualna wartość mocy poszukiwacza + ewentualne dodatkowe punkty wynikające z przedmiotów i przyjaciół (można korzystać tylko z jednej broni, ale reszta przedmiotów może być wykorzystywana w nieograniczonej ilości) + liczba oczek na kości. A w przypadku Chochlika, Moc = 1 + liczba oczek na kości rzuconej przez innego gracza. Aby wygrać, poszukiwacz musi mieć co najmniej o jeden więcej punkt od Wroga. Po wygranej poszukiwacz może zabrać kartę do siebie jako trofeum, chyba że opis wskazuje inaczej, jeżeli gracz uzbiera karty o równowartości 7 punktów mocy lub więcej to może je wymienić na 1 żeton mocy (jeżeli punktów było więcej np. 8, to nadmiarowe punkty przepadają; tak samo zasada ta działa w przypadku punktów siły). Jeżeli gracz zremisuje, to nie traci punktów życia, ale karta pozostaje na obszarze i gracz nie może jej zabrać do siebie. W przypadku przegranej poszukiwacz musi odrzucić jeden żeton życia (poszukiwacz może się przed tym bronić dzięki zbroi, hełmowi, czy tarczy), a karta Wroga pozostaje na obszarze.

Na karcie znajduje się również opis, który w tym przypadku wskazuje, że jeżeli poszukiwacz nie wygra, to karta pozostaje na obszarze.

Talisman - wąż karta przygód

Po wylosowaniu powyższej kart nasz poszukiwacz będzie musiał skonfrontować się z Wrogiem o typie Zwierzę – Wężem. Wąż ma siłę 4 i poszukiwacz będzie musiał zmierzyć się z nim właśnie w sile fizycznej. Zasady walki siłowej wygląda w ten sam sposób jak zasady walki psychicznej.

Talisman - magiczny strumień miejsce

Kolejna karta przedstawia Miejsce – Magiczny Strumień. Liczba karty, w lewym dolnym rogu wskazuje nr 6, czyli jeżeli na obszarze będziemy losować więcej kart, to ta będzie rozpatrywana jako ostatnia. Opis karty wskazuje, że należy położyć na niej 4 żetony Siły, a każdy poszukiwacz – poczynając od tego, który dobrał kartę, może zabrać jeden żeton. Kiedy żetony skończą się, to należy odłożyć kartę na stos kart odrzuconych, a do tego momentu pozostaje ona na obszarze terenu.

Talisman - mieszek złota

Powyższa karta reprezentuje Przedmiot – Mieszek Złota. Zgodnie z opisem należy go natychmiast zamienić na 1 sztukę złota i odłożyć na stos kart odrzuconych.

Talisman - jednorożec

Napotkanie tej karty oznacza, że spotkaliśmy na naszej drodze przyjaciela – jest to Jednorożec. Jednorożca odkładamy na wskazane miejsce przy karcie poszukiwacza i będzie on nam dodawał po 1 punkcie siły i mocy, do momentu, w którym z nami będzie. Poszukiwacz może mieć nieograniczoną liczbę przyjaciół.

Talisman - mefistofeles

Kolejna karta przygód to Zdarzenie – napotkaliśmy Mefistofelesa, który zgodnie z opisem dodaje poszukiwaczowi o złym charakterze 1 punkt mocy. Natomiast jeżeli napotka poszukiwacza o neutralnym lub dobrym charakterze, musi go zmienić na zły (chyba że zdolność specjalna poszukiwacza wskazuje, że nie można go zmienić). Kiedy opis zostaje wykonany, Mefistofeles zostaje odrzucony.

Talisman - magiczny pas

Następna karta to Magiczny Przedmiot – Magiczny Pas, który dodaje 1 punkt do Siły. W przypadku przedmiotów poszukiwacz może mieć początkowo tylko 4 przedmioty, jeżeli otrzyma kolejny, musi go zostawić na obszarze. Ten limit może zostać zwiększony przez przykładowo zakup Wołu.

Talisman - czarownica

Powyższa karta to Nieznajomy – Czarownica, która zgodnie z opisem wskazuje, że jeżeli poszukiwacz trafi na jej obszar, to gracz musi rzucić 1 kością i zgodnie z wyrzuconą liczbą oczek zastosować polecenie, np. 3 – otrzymujesz 1 punkt siły.

Zaklęcia

A teraz przejdźmy do kart zaklęć. Są one dobierane w różnych momentach (wskazane na kartach przygód i kartach poszukiwaczy), a zagrywane mogą być w każdym momencie, chyba że karta wskazuje konkretny moment. Poszukiwacz może posiadać określoną ilość kart zaklęć – jest to uzależnione od jego mocy.

Moc:

  • 1 do 2 – 0 zaklęć
  • 3 – 1 zaklęcie
  • 4 do 5 – 2 zaklęcia
  • 6+ – 3 zaklęcia

W swojej turze gracz może rzucić tylko taką liczbę zaklęć, jaką miał na początku swojej tury. Natomiast w turze innego gracza liczba rzuconych zaklęć zostaje ograniczona do jednego.

Podróże pomiędzy krainami

Przejście pomiędzy krainą zewnętrzną a środkową może nastąpić na trzy sposoby – poprzez pokonanie strażnika na jednym z obszarów, poprzez przepłynięcie tratwą (jeżeli mamy topór, to będąc na jednym z obszarów puszczy, możemy wybudować tratwę) lub dzięki kartom przygód i gospodzie.

Przejście pomiędzy krainą środkową a wewnętrzną odbywa się głównie poprzez obszar Tajemnych Wrót. Poszukiwacz, aby przejść Tajemne Wrota, musi po pierwsze mieć taką liczbę oczek ruchu, aby dojść do Wrót + 1 oczko na przejście na Równiny Grozy oraz po drugie otworzyć Wrota, stosując polecenie wskazane na obszarze.

W krainie wewnętrznej każdy ruch oznacza przemieszczenie się o jeden obszar na turę. W tej krainie nie losuje się kart przygód, a jedynie wykonuje się polecenia zawarte na obszarach. Do Korony Władzy prowadzą dwie drogi i na początku, kiedy gracz jest na Równinach Grozy, powinien wybrać, w którą stronę chce się skierować. Oczywiście w trakcie drogi gracz może zastosować odwrót i wciąż stosując przemieszczenie się o 1 obszar na rundę, skierować się w stronę Tajemnych Wrót, natomiast w trakcie odwrotu nie wykonuje się poleceń na obszarach. Podejmując decyzję o odwrocie, nie można już zmienić zdania i trzeba będzie znowu otwierać Wrota.

Na istoty w krainie wewnętrznej nie działają zaklęcia ani nie można w żaden sposób się im wymykać.

Zakończenie gry – zdobycie Korony Władzy

Aby dostać się do Korony Władzy, poszukiwacz musi posiadać Talizman, jeżeli go nie ma, to musi zastosować odwrót. Jeżeli na obszarze Korony Władzy spotka się dwóch lub więcej poszukiwaczy, to muszą oni zastosować walkę, taką samą jak opisaną wcześniej dla innych krain. Jeżeli na obszarze Korony Władzy znajduje się tylko jeden poszukiwacz, to jego zadaniem jest rzucenie zaklęcia rozkazu – gracz rzuca kością, jeżeli wypadnie 1 – 3 oczek, to nic się nie dzieje, natomiast jeżeli wyrzuci 4 – 6 oczek, to każdy inny poszukiwacz traci jeden punkt życia. Warto zaznaczyć, że jeżeli jeden z poszukiwaczy trafi na obszar Korony Władzy, to od tego momentu, jeżeli któryś z nich umrze, to gracz nie może dobrać kolejnego poszukiwacza – jest eliminowany z gry. Ta zasada obowiązuje nawet wtedy, gdy poszukiwacz opuści obszar Korony Władzy.

Gra kończy się, gdy na planszy pozostanie tylko jeden poszukiwacz i to on dostaje we władanie Koronę Władzy.

Alternatywne zakończenia

Instrukcja opisuje różne alternatywne zakończenia rozgrywki. Przykładowo kończy nam się czas i ktoś musi nagle uciekać? Podliczcie wszystkie żetony, monety i inne karty jakie macie. Kto ma więcej, wygrywa. Innym sposobem jest to, że osoba, która dotrze do Korony Władzy, natychmiastowo wygrywa – my dość często korzystamy z tego rozwiązania.

Nasza opinia

Talisman jest bardzo dobrą grą, która praktycznie od pierwszego momentu podbiła planszówkowe serce Marty. Od czasu, kiedy u nas jest, niezmiennie zajmuje pierwsze miejsce w rankingu naszych ulubionych gier, ale zacznijmy od początku.

Wykonanie zarówno planszy, jak i wszystkich elementów jest bardzo porządne, chociaż kiedy gra do nas przyszła, jedna z figurek była ułamana. Jednak wystarczyło odrobinę kleju i nawet nie widać, że była uszkodzona. Karty są oznaczone w odpowiedni sposób, nic nie wprowadza nas w błąd.

Co do instrukcji jest świetnie napisana. Wszystko jest wyjaśnione krok po kroku, z dodatkowymi przykładami, które jeszcze lepiej pozwalają przyswoić sobie zasady rozgrywki. Bardzo dobrym pomysłem było wprowadzenie na ostatniej stronie instrukcji schematu kolejności działań – dla początkujących graczy może być to bardzo pomocne.

Rozwinięcie poszukiwacza najczęściej nie jest problemem, idzie to płynnie wraz z upływem czasu. Oczywiście poszukiwacz może umrzeć, ale do momentu, kiedy jeden z graczy dotrze do Korony Władzy, nie eliminuje to gracza, a jedynie rozpoczyna się rozwijanie nowej postaci.

Dla nas, którzy są już bardziej doświadczonymi graczami, czasami gra staje się nudna, jeżeli nie mamy zbytnio możliwości walki, natomiast można to zmienić, wprowadzając dodatki. Tutaj należy nadmienić, że my w rozgrywce dwuosobowej głównie „omijamy” swoje postacie i staramy się ze sobą nie walczyć. Wolimy, aby grało nam się miło, czasem tylko rzucimy zaklęcie zamieniające kogoś w ropuchę i ukradniemy wszystkie przedmioty 😉

Dodatkowo w podstawowej wersji Talismana nie ma zbyt dużo kart, co powoduje, że po rozegraniu kilku rozgrywek karty stają się już „ograne”. Natomiast dzięki dodatkom, które najczęściej zawierają podobną ilość kart co podstawka, można sobie urozmaicić rozgrywkę. Dodatki oprócz kart wprowadzają również nowych poszukiwaczy, a duże dodatki nawet plansze – nie da się ukryć, to bardzo urozmaica rozgrywkę.

Czas rozgrywki jest ciężki do przewidzenia. Teoretycznie na pudełku jest napisane „90 min”, jednak rozgrywka może się skończyć po 1.5 godziny, a szczególnie przy większej ilości graczy i dodatków może trwać godzinami. Jednak nie są to godziny spędzone na nudzeniu się – gra potrafi zapewnić silne emocje 🙂

Podsumowując, dla nas Talisman jest fantastyczną grą, która od dłuższego czasu zajmuje pierwsze miejsce w naszym rankingu.

Plusy i minusy

Plusy:

  • bardzo dobra instrukcja, zawierająca schemat kolejności działań,
  • szczegółowe figurki,
  • duża ilość dodatków,
  • porządnie wykonane i ładne elementy,
  • w instrukcji są wskazane sposoby na skrócenie rozgrywki,

Minusy:

  • dla graczy, którzy nie lubią długich rozgrywek, może się ona dłużyć,
  • w naszym przypadku, karty przygód po kilku rozgrywkach się nam „ograły”, co skłoniło nas do szybkiego zakupu dodatku,
  • problem z oznaczeniem orientacyjnego czasu gry,

Ciekawostki

My troszeczkę zmieniamy zasady co do dobierania kart poszukiwaczy i naszych rozgrywkach losowo dobieramy 3 karty i bez zaglądania losujemy jednego z nich, a reszta jest jako zapasowi poszukiwacze, którzy są wykorzystywani w momencie, kiedy umrze pierwszy poszukiwacz. To nam trochę skraca rozgrywkę, bo każdy z graczy ma tylko 3 poszukiwaczy i nie ma możliwości dobierania dodatkowych 🙂

Istnieje wiele dodatków do Talismana, zarówno małych, jak i dużych, które dodają nowe części do planszy. Poniżej znajduje się spis wszystkich dodatków.

Małe dodatki:

  • Żniwiarz,
  • Królowa Lodu,
  • Pani Jeziora,
  • Wilkołak,
  • Kraina Ognia,
  • Zwiastun,
  • Zapomniane Krainy.

Duże dodatki:

  • Kataklizm,
  • Las,
  • Miasto,
  • Smoki,
  • Góry,
  • Podziemia.

Dodatkowo w Internecie jest dostępne wiele autorskich dodatków do Talismana, które można samemu wydrukować.

2 komentarze

Add a Comment

Twój adres email nie zostanie opublikowany. Pola, których wypełnienie jest wymagane, są oznaczone symbolem *